уроки по компьютерной графике
Меню сайта
Мини-чат
Наш опрос
Уроки по каким программам вы хотите видеть
Всего ответов: 1095
Уроки по Autodesk 3ds Max: Фотореалистичная рыба в 3ds Max, и др.

Фотореалистичная рыба в 3ds Max


В этом примере мы будем делать нечто отличающееся от того, к чему вы, возможно, привыкли. Поскольку нашей задачей является моделирование и текстурирование фотореалистичной модели рыбы, мы собираемся взять за основу нашей модели текстурную карту. Пожалуйста, обратите внимание, что хотя это руководство ориентировано на LightWave, с равным успехом оно применимо к любому приложению для 3-х мерной анимации, поддерживающего изображения в области просмотра построителя моделей.

1. Я начал со сканирования фотографии рыбы на планшетном сканере, которое надо было отделить от фона и обработать инструментами paint и clone в пакете Photoshop. Для получения острого и насыщенного изображения, которое станет цветовой картой нашей рыбы, была также проведена гамма-коррекция. Картинка была названа color_map и сохранена. В качестве основы для текстуры можно также использовать настоящую рыбку, хотя, возможно, вам придётся вырезать из нее тонкую плоскую ленту, чтобы положить ее на стекло сканера. У этого метода есть пара преимуществ, во первых, текстура будет наиболее острой и аутентичной, а во-вторых, когда босс увидит, как вы разделываете рыбу на своем столе и осторожно кладете на сканер, он решит, что вам остро требуется отдых и даст неделю отгулов.

null

2. В фотошопе конвертируйте цветное изображение в изображение в серых тонах и повысьте контрастность, чтобы получить четкое различие между светлыми и темными тонами. Эта картинка (рис. 2) будет использоваться в качестве образца при создании модели рыбки, а также как карта текстуры при управлении рассеянием. Назовите ее gray_map и сохраните.

3. В выбранном вами modeler'е загрузите gray_map и поместите в окно просмотра x. Для создания грубого контейнера вокруг изображения я использовал функцию MetaNurbs в LightWave, и перешел к добавлению контрольных точек посредством инструмента knife. Затем я отмасштабировал эти точки и перенес в нужное положение. В моделлерах типа Rhino 3D или Alias, основанных на nurbs, вы можете захотеть рисовать кривые в проекции z, оттащить их в нужное место и затем превратить в поверхность nurbs.

nullnull

На рис. 5 и 6 показаны виды проекций y и z. Подобным же образом создайте плавники, возможно, вы захотите создать их как отдельные объекты, а затем присоединить в окончательном варианте модели. Глаза - это просто сферы, слегка приплюснутые и посаженные на положенное место.

null

null


4. Обратите внимание, что модель рыбы отмечается лишь одним именем поверхности, потому что атрибуты материала будут модулироваться "глобальной" текстурной картой. На рис. 8 показана наша карта прозрачности. Карта основана на изначальном изображении в серых тонах, где все непрозрачные области закрашены черным, а белые участки соответствуют полной прозрачности. Чтобы изобразить просвечивающие плавники реальной рыбы, изобразите на концах плавников постепенный переход от черного к белому. Я для этой цели воспользовался комбинацией инструментов clone, smudge и blur, наряду с легким прикосновением airbrush и dodge/burn в пакете Photoshop.

null

Превратите черно-белое изображение в негатив и прорежьте отверстия для глаз, которые должны освещаться равномерно. 6. На рис. 10 показана текстура, которая модулирует поверхность, создавая иллюзию неровностей и выпуклой структуры. Это позволит нанести завершающий и наиважнейший штрих - чешую. Обратите внимание, что я вырезал изначальную серую текстуру с тех мест, которые должны быть покрыты чешуей и заменил текстурой "чешуя". Также не забудьте прорезать дырочки для глаз, чтобы оставить их.

null

Теперь, когда модель и карты текстур готовы, загрузите их в приложение трехмерной анимации по вашему выбору и примените к соответствующим каналам материала: цвету, зеркальности, текстуре и прозрачности. Для текстур я применял планарный мэппинг по оси x. Наконец, загрузите первоначальное серое изображение и примените его к каналу рассеяния. Канал рассеяния управляет поглощением и отражением света. Так как у органических объектов рассеяние редко бывает равномерным, неплохо промодулировать его какой-либо текстурой. Автоматический выбор размера текстур прекрасно их разсестит на объекте, потому что это заложено в основу модели. Вам придется подобрать процентный уровень воздействия каждого из этих каналов. Попробуйте методом тыка - пока не выйдет так, как следует. При окончательном рендеринге я воспользовался затеняющим plugin'ом для LightWave под названием HSVBoost из коллекции Worley Labs' (www.worley.com) Polk, который подбирает уровень насыщенности, основываясь на величине угла камеры относительно поверхности рыбы, что добавляет реализма.


Вот и все.


Форма входа
Поиск
Друзья сайта
caitik.ru - Молодежный сайт для творческих людей
Статистика



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024Хостинг от uCoz